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洞见你的行为上瘾

发布日期:2020-06-03浏览量:


成瘾行为可以说是与人类文明共生的一种现象。有科学家指出,人类历史上第一个瘾君子可能生活在13000多年前。几千年后,在东南亚的东帝汶海岛上,槟榔被发现,而阿拉伯半岛和非洲之角的居民则开始咀嚼一种类似兴奋剂效果的叶子,几乎同一时期,北美洲的原住民则发现了烟草。到了近代,化学毒品对人类社会产生巨大冲击。近几十年,电子信息技术开始渗透甚至侵入我们的生活,心理学家对此展开深入研究,提出了行为上瘾的概念。行为上瘾是什么?它是如何影响我们?我们为什么会上瘾?这背后有什么原理机制?这些原理机制能不能为我们所用呢?接下来小编将带你一探究竟。

 

一、行为上瘾是什么?

亚当•阿尔特教授认为:上瘾是对难以解除的有害体验的深度依恋。如果人无法抵挡一种短期内可以解决深刻心理需求、长期而言却会严重伤害的行为,称为行为上瘾。包括但不限于,赌博、爱情、性、购物、上网、锻炼和工作上瘾。

    

二、是什么原因导致了行为上瘾?

导致上瘾的原因很多,但并不存在什么所谓“爱上瘾”的性格。和正常人相比,瘾君子大多并没意志虚弱、道德败坏。相反人们经常忽略环境因素。就算是最顽强的人,处在错误的环境下也虚弱不堪。环境如此重要,以至于越南战争中染上海洛因毒瘾的美军,在回到美国接受治疗后,能达到95%的人毒瘾不再复发。

行为上瘾带来的那种喜悦强度,行为反馈带来的快感与物质上瘾一样,艾萨克------美国一名沉迷魔兽世界的行为上瘾患者,在离开治疗中心重新回到校园后,他的行为上瘾被唤醒,以至于连续打了5个星期“魔兽世界”,在经历了第二次治疗后,他决定离开原来的环境,最后拥有了独立的生活和工作。

生物学机制在行为上瘾中发挥着重要的作用。

人在进行上瘾行为时,大脑深处的若干区域释放化学物质多巴胺,经贯穿整个大脑的多巴胺受体吸附,反过来产生强烈的快感。上瘾体验会会让多巴胺喷涌,但很快大脑会把这种喷涌解释为错误,产生的多巴胺会越来越少。要达到最初的高峰,只有加大体验的计量,比如花更多的钱赌博。每一次高峰过后,产生同样快感所需要的刺激剂量会越大,由此,上瘾的行为得到不断重复。

当然行为上瘾不仅仅是生物学机制在发挥作用,行为上瘾的根源是心理痛苦。上瘾既包括身体上的反应,更重要的是你对相关身体体验的心理反应,当大脑知道这种行为对你的痛苦行为具有很好的缓解作用时,行为上瘾才会发生。

 

三、上瘾体验是如何被设计出来?

1.诱人的目标

适度的个人目标设定在直觉上合乎情理,因为它告诉你该怎么支配有限的时间和精力。

可如今,目标不请自来地拜访我们。注册社交媒体帐户,你会很快热衷于粉丝和点赞地增长。打开微信,我们会不停地想要保持零未读消息。带上健身手表,你会每天迈上一定的步数。用数字或时间来衡量你地追求,那么目标就会体现为某个整数或者社会比较。虽然4h1min跑完马拉松与4h跑完并没有实质地差别,但这会让你显得很失败。那些APP引诱你去完成一个个并没有实际意义的目标(通常用数字衡量),助长你上瘾般的追求,而上瘾般的追求可能会带来失败感,又迫使你不断的提高目标,引发行为上瘾。

 

2.不可抗拒的积极反馈

点赞是我们时代的可卡因。知乎大V答题收益极少,但仍愿意源源不断的输出,很大原因,是因为点赞、感谢、收藏等读者反馈给他们极大的动力。如今成功的社交软件也都有点赞功能,助长你对点赞量的追求。

 

3.“差一点就赢了”好过“总是赢”

“一长串的输偶尔点缀着个把的赢”是游戏公司常用的策略。摆脱输的体验深深激励着人们投入到游戏中去,无法自拔。例如王者荣耀的排位机制,每当你连赢得时候,他一定会给你安排胜率低的队友让你你输几局,因为一直赢是无趣,未知的赢才是刺激的。

 

四、如何远离上瘾行为?

先从改变动机开始。询问自己上瘾的好处和坏处,前者让你明白你的行为在满足什么样的潜在需求,后者让你认识到他对自己到底产生哪方面具体的危害。对自己清醒的认识,让你更加有动力去改变,也让你确定了自己的追寻的方向。

尽量少的去运用意志力,而要去创造一个好的环境去避免诱惑。这就是为什么海洛因上瘾的越战老兵们一回到美国,彻底摆脱吸毒环境后就痊愈了。

用好习惯去代替坏习惯。根据黄金法则,习惯由3个部分构成:线索(任何能促使行为的东西);惯例(行为本身);奖励(训练大脑在将来重复该习惯的回报)。克服不良习惯或上瘾的最佳方法是,在改变惯例的同时保留线索和奖励,即只用分心之事来改变原有行为。

对爱咬指甲的人来说,线索或许是在开始咬指甲之前刚发生的一些小烦恼:不经意地寻找粗糙的指甲尖,通过咀嚼获得安抚。这时候,人可以用把玩减压球的新惯例来代替咀嚼。最后因为之前的奖励可能是咬指甲带来的完成感,玩加压球同样实现这一奖励。坏习惯被成功代替了。

 

五、行为上瘾能否对我们产生有益的影响呢?

答案是可以的,我们可以用行为上瘾的机制去做好事。游戏化可以促进健康,可以提高学习成绩,可以提升工作效率,可以减少疼痛和心理创伤等等。

一个典型的应用是——“Fitocracy”,一个游戏化健身网站。每次锻炼后,Fitocracy都会奖励用户分数(锻炼越努力,分数越高)——等运动达到某个里程碑,则变为徽章。在网站上,你可以向对方“约战”,讨论你们近期的运动情况;你也可以把网站视为私人活动日志,鼓励自己跑得更远,举起更大的重量,但不跟其他任何人分享自己的进度。许多人在游戏化的帮助下坚持运动。

游戏化是一件具体的事情,背单词、减肥、攒钱等对你有挑战的事情都可以通过游戏化去减低难度。

 

如今医学家、心理学家仍在不断探索行为上瘾,如果你想深入了解“行为上瘾”,亚当•阿尔特的《欲罢不能: 刷屏时代如何摆脱行为上瘾》是一本不可多得的科普书。

苏格拉底曾说,未经审视的人生不值得过。我们不可能抛弃电子产品,不可能不使用网络,相反他们已经成为我们生活的一部分,审视他们,就是审视自己,让他们为我们所用,去帮助我们更好的生活。